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和王峰談談戰(zhàn)斧VR 又一個沒有定位的產品?

時間:2016-06-20 18:04:24 來源:百度百家 作者: 丁鵬Gamewower

戰(zhàn)斧VR即將面世,在戰(zhàn)斧F1遭遇失敗之后,對于這款VR產品,很難抱有樂觀的心態(tài)。

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很顯然,戰(zhàn)斧F1一敗涂地,在6月1日開啟預售后,這款產品11日正式現(xiàn)貨發(fā)售,截止發(fā)稿前,戰(zhàn)斧的銷量在天貓平臺不足百臺,在京東僅有幾十個用戶評論。如果后續(xù)戰(zhàn)斧不能在原有的產品上做多大的改進,那么這款產品將成為中國“主機”史上又一個犧牲品。

而現(xiàn)在,戰(zhàn)斧VR即將面世,在戰(zhàn)斧F1遭遇失敗之后,對于這款VR產品,很難抱有樂觀的心態(tài)。

戰(zhàn)斧F1主機為什么失?。?/span>

實際上,這款產品的失敗并不讓人感到意外,在這款產品的定位上,一直讓人不明白它的用戶在哪里,高端的主機玩家瞧不上它那如手機一般的配置,大眾類用戶又會對近1000元的價格和后續(xù)需要付費玩游戲的模式難以接受。

本質上,戰(zhàn)斧F1與FunBox、魔蛋等安卓游戲盒相比,唯一有所不同的或許就是在于內容上,摒棄了手游移植,而是將一些PC端或主機端的游戲移植過來,從這一點來看,戰(zhàn)斧F1還是值得肯定的。

但疑問在于,戰(zhàn)斧F1的內容基本上都是以過氣的大作+眾多的小游戲為主,缺乏足夠的吸引力,另外同樣需要收費的模式在中國市場再一次碰壁。

綜合上述的種種,戰(zhàn)斧如果寄望于在未來能夠一改現(xiàn)在銷量低迷的狀態(tài),所要做的其一就是在內容上提升質量,最好能夠有一些獨占游戲,強勢如PS4、XboxOne,獨占游戲提升了他們很大的一部分銷量。其二,在將配置提升上去,1499元的菁英版與PS4在中國2000元左右的價格并沒有那么大的鴻溝,但配置上卻是差距巨大。

主機VR的兩種模式

現(xiàn)在,藍港又開始打VR的注意,在藍港戰(zhàn)斧F1的發(fā)布會上,藍港正式宣布了VR計劃。根據(jù)官網(wǎng)對于這款產品的描述:“即將推出的戰(zhàn)斧VR,可搭配戰(zhàn)斧F1游戲機使用?!?/span>

而相關信息顯示,這款VR是和大朋所合作。從種種外界的信息表明,和大朋的合作是一次快速推進的過程,藍港需要VR的概念,但自己做已然來不及跟上戰(zhàn)斧F1的節(jié)奏,所以采取了合作的模式。

至于未來戰(zhàn)斧會如何走,我們可以參考一下目前的主機VR市場的兩條道路,微軟和索尼。

在剛剛結束的E3大展上,索尼正式宣布了自研的頭顯設備PSVR的價格以及上市日期,399美元,10月13日上市發(fā)售,從VRZINC做的小范圍調查,PSVR將強有效的帶動PS4的銷量。

而此前一直在宣傳AR概念的微軟,在E3大展上也宣布了基于Xbox One兼容VR游戲的天蝎座計劃, 以開放式的合作,自己不研發(fā)頭顯設備,而是開放WindowsHolographic平臺給予其他VR設備廠商,已有的消息是Oculus將全面兼容。微軟寄望以此打造Xbox One的VR生態(tài),以VR帶動主機,同時布局VR,對抗索尼。

微軟的這種模式不適合戰(zhàn)斧

但微軟的這種模式似乎并不太適合戰(zhàn)斧。

在目前的VR頭顯市場,大致可以分為三類,一類是HTC Vive、Oculus為代表的高端設備,另外就是三星Gear VR為代表的移動VR,還有就是一體機模式。

三者各有各的優(yōu)點,Oculus們的優(yōu)點在于體驗最佳,移動VR在于市場潛在的用戶巨大,能夠快速普及,同時使用方便,而一體機則是代表了未來的一種模式。

這三者而言,Oculus們顯然不可能去兼容戰(zhàn)斧F1這種配置的主機,而且這完全是兩種底層系統(tǒng),而一體機則是完全不需要搭配主機,那么只剩下移動VR,而戰(zhàn)斧VR實際上就是移動VR的主機外置。

但是,目前戰(zhàn)斧的銷量實在太過慘淡,與手機市場近乎幾億的潛在用戶相比,戰(zhàn)斧F1的市場幾乎為零,移動VR設備廠商是否會為了戰(zhàn)斧去做一些改變?

另外的問題,移動VR的主要特性在于便捷,強調碎片化,隨時隨地,但是戰(zhàn)斧顯然將這個特性去掉了,而是局限在戰(zhàn)斧F1主機前面,這也是一大障礙。

最后也是最重要的,類似WindowsHolographic的開放式平臺,戰(zhàn)斧有能力做嗎?

那么做索尼的模式?

所以,戰(zhàn)斧VR只有選擇自己做或者與別的廠商做定制。

而自己做會面臨一個資金的問題,在目前的資本市場上,對于VR明顯發(fā)生了一個重大的改變,資本開始從硬件轉移到內容、交互等方向。

根據(jù)易凱發(fā)布的2016年Q1 VR產業(yè)融資情況顯示,在2016年Q1的22起VR產業(yè)融資當中,僅有暴風墨鏡等少數(shù)幾家,其余幾乎集中在內容和交互方向。

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而即便是硬件融資,硬件的分層已經(jīng)出現(xiàn),類似大朋、3Glasses等國內硬件領域的明星企業(yè)已經(jīng)建立起強大的吸附效應,資本即便是要投硬件也會選擇這幾家。

基本可以認為,除了手機廠商之外,硬件的機會幾乎已經(jīng)不復存在。

少了資本的支持,戰(zhàn)斧VR只能存在于想象當中,索尼的那條道路也不適合,所以戰(zhàn)斧VR只能選擇定制化的代工服務,和類似大朋這樣的硬件廠商合作,也就是俗稱的貼牌。

這是介于微軟和索尼之間的一種折中解決方案,效果如何只有時間能告訴我們,但向來,貼牌這種合作,就沒有成功的先例。

當然,如果參考國內眾多的中小型VR硬件公司只花費千萬甚至百萬就號稱推出VR產品,那么戰(zhàn)斧還是有可能的。

戰(zhàn)斧F1勢必拖累戰(zhàn)斧VR

實際上,戰(zhàn)斧VR最大的問題在于它是以戰(zhàn)斧F1為平臺,那么勢必被戰(zhàn)斧F1的慘淡銷量已經(jīng)性能所拖累,性能上達不到PS、Xbox以及PC,從而使得優(yōu)質的開發(fā)商必然會拋棄這個平臺,那么將會流失一批的極客式的高端用戶。

而銷量慘淡則又勢必流失那些專注于小型游戲的研發(fā)商,這些廠商更愿意在前景廣闊的移動VR當中去做嘗試,因為用戶底量巨大,而可以預見的手機廠商買手機送VR的形式也勢必將快速擴大用戶的規(guī)模。

目前斧子科技的官網(wǎng)上,關于戰(zhàn)斧VR在內容上,僅有4款,包括柳葉刀的《邊境計劃》、美格方的《隱龍傳:影蹤》。

這其實已經(jīng)很能說明CP們對于這個產品的倒量作用并不抱有多大的幻想。

主機搭配VR,索尼和微軟打開的是一個全新的市場,相比于PC端高昂的價格,主機端顯得更加親民,同時在體驗上相比于一體機、移動VR要好很多,畢竟這兩款主機的技術、配置以及所構建的內容生態(tài)是可以保證的。

同時這兩家既有的巨大的存量,已經(jīng)搭建的產業(yè)鏈,將很有效的帶動VR生態(tài)的快速搭建。

這不適合戰(zhàn)斧VR,斧子VR的定位和戰(zhàn)斧F1一樣模糊,這次極有可能同樣是一次藍港在風口釋放出的求愛信號。

一直在跟風跑的藍港

這樣的信號,在王峰和它的藍港發(fā)展史上并不少見,小步快跑,跟上風口。

從當年的端游,到頁游,再到轉型手游的成功,藍港沒有停止過追逐風口,直到手游之后,憑借還不錯的成績得以上市。

但是藍港的最新業(yè)績,根據(jù)2015財年的年報,藍港互動營收5.4億元,較2014年同期6.8億元,下降20.3%。毛利2.17億元,較2014年同期3.3億元,下降約34.5%。

與2014年約6億元的手游成績相比,藍港在2015年的手游營收是5.04億元,同比下降16%。而在這個背后是中國手游市場整體同比增長87.2%的達到514.6億元的狀況。

藍港的手游業(yè)務正在嚴重下滑,所以在此期間,藍港開始做影業(yè),契合泛娛樂,開始以主機市場解禁為契機和眾多的布局主機市場的公司一樣涉足客廳娛樂。

這一次,涉足VR,你應該明白是何意。


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