變現(xiàn)最為直接的VR線下體驗(yàn)店,出現(xiàn)了這三種主要模式
據(jù)報(bào)道,一家網(wǎng)吧把HTC Vive搬入到網(wǎng)吧中,開辟VR游戲區(qū),按小時收費(fèi),240港幣一小時。
實(shí)際上,這并不新鮮,去年11月順網(wǎng)科技和HTC展開合作,合作的主要內(nèi)容就是在網(wǎng)吧搭建VR專區(qū),以供消費(fèi)體驗(yàn)。
而除了網(wǎng)吧之外,位于各大商場之內(nèi)的VR體驗(yàn)店,也是一個接一個的出現(xiàn),更大一點(diǎn)的VEC類型的VR娛樂中心同樣正在飛速的擴(kuò)張,當(dāng)然,我們還不能忘記主題公園形式的VR樂園也正在籌備當(dāng)中。
根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前國內(nèi)有約3000家左右各種類型的VR線下體驗(yàn)店,今年3月剛剛完成2500萬A+輪融資的樂客VR CEO何文藝在接受媒體采訪時表示,“對于VR來講,了解它的最好的方式還是要體驗(yàn),否則人們最終還是無法感知什么是VR?!?nbsp;
可以看到正如當(dāng)年電腦剛剛進(jìn)入中國時網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)如雨后春筍般的發(fā)展一致,VR體驗(yàn)店在中國也正以星火燎原的方式發(fā)展著,而原因也是一致的,為了滿足那些沒有VR設(shè)備(特指高端設(shè)備,盒子不在范圍之內(nèi)),又想感受VR體驗(yàn)的用戶需求。
為什么會出現(xiàn)三種模式?
簡單來看,線下體驗(yàn)店主要可以分為三種模式,10-50平米左右的體驗(yàn)店,200-500平米左右的VEC娛樂中心,主題樂園,這三種模式各有利弊。
1、我們最常見的或許就是那種坐落于各大商場中10平米左右的體驗(yàn)店了,這種模式的確占據(jù)了現(xiàn)在VR線下體驗(yàn)店的大頭。
這種被叫做蛋椅的VR體驗(yàn)店,優(yōu)勢在于低成本,只要能夠有一塊很小的場地,再加上一些簡單的硬件設(shè)備如VR頭顯,PC,以及簡單的外設(shè),比如蛋椅,就可以搭建而成,根據(jù)測算只需要10-30萬成本,這種體驗(yàn)店覆蓋了最大量的用戶。
而它的缺點(diǎn)同樣十分明顯,只能體驗(yàn)一些簡單的游戲,甚至更多的是看,例如Oculus第一款內(nèi)容過山車式的產(chǎn)品,所能夠產(chǎn)生的交互特別少,因此用戶在體驗(yàn)了什么是VR之后,很難再去體驗(yàn)第二次,因?yàn)槲T乏。
2、在看看VEC娛樂中心,這種線下店實(shí)際上國外很早就有了,澳洲的Zero Latency自2015年8月便向公眾開放,而國內(nèi)也陸續(xù)出現(xiàn)了如超級隊(duì)長,他們在4月完成了數(shù)千萬的A輪融資,并且在5月正式開放坐落在廣州番禹萬達(dá)廣場的體驗(yàn)店。
超級隊(duì)長CEO王磊透露,目標(biāo)到年底做到5家大型體驗(yàn)店,而根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)年內(nèi)預(yù)計(jì)出現(xiàn)超過 100 家 VEC 門店。
這種模式相對而言,投入成本很高,并且風(fēng)險大,顯示為網(wǎng)龍投資經(jīng)理的知乎用戶黃瀟算了這樣一筆賬:
ZL體驗(yàn)館總體面積需求約在250平米。每次可供6人同時游戲,體驗(yàn)時長約45分鐘。每套設(shè)備包含集成在背包的Alienware、槍、頭盔、立體聲耳機(jī)四個部分,其定位技術(shù)集成了129個PS Eye光學(xué)探測設(shè)備,綜合硬件成本我們認(rèn)為不會低于100萬人民幣。
假設(shè)每日12:00——24:00營業(yè),工作日平均30%的滿座率,周末80%的滿座率,每次體驗(yàn)總體時長1小時,票價300,則單店每月收入約為67000元;假設(shè)在北上廣深一線城市選取城郊地帶開設(shè)這類VEC,60塊/月/平方米的租金,則月租約1.5W,需要2名工作人員維護(hù),加上水電每月綜合成本大概在3W左右。
因此,這類VEC體驗(yàn)店每月利潤約3.7W元,投資回收周期約27個月,投資風(fēng)險相對較大。
這可能是VEC類型體驗(yàn)店短缺的重要原因,要知道超級隊(duì)長已經(jīng)有了100家直營店,但是只有一家是VEC類店。
另外還有技術(shù)方面,VEC 方案的關(guān)鍵點(diǎn)在于內(nèi)容質(zhì)量和位置追蹤技術(shù)成熟性以及外部的物理因素,技術(shù)的相對不成熟也制約了VEC的發(fā)展。
但VEC也有自己的優(yōu)勢,相比于小型體驗(yàn)店,VEC的體驗(yàn)是不可同日而語的,用戶可以不受約束自由的體驗(yàn)VR的內(nèi)容,在空間內(nèi)行走。我們以超級隊(duì)長為例,在體驗(yàn)區(qū)內(nèi),有一塊區(qū)域及可以實(shí)現(xiàn)消費(fèi)者小范圍自然行走的內(nèi)容,同時還提供了一款機(jī)甲類交互體驗(yàn)游戲。如果拿FPS游戲舉例的話,就是會顛覆真人CS。
3、主題樂園
如果說Zero Latency們的成本已經(jīng)很高了,那么主題樂園更是不是什么人都可以做的。在美國有一個The Void做了一個,前段時間,盛大投資了他們3.5億美元,你就可以知道成本有多高了,現(xiàn)在他們正在準(zhǔn)備尋找合作方進(jìn)入中國。
但是貴自然有貴的理由,The Void最大的特色在于他們?yōu)樘摂M世界做出了多個完全真實(shí)的道具場景,讓玩家體驗(yàn)一個“真實(shí)”的虛擬世界。
玩家們在特定的場所進(jìn)行游戲,所有道具均使用無線傳輸技術(shù),其定制裝備“Rapture”,包括Rapture觸覺背心,Rapture追蹤,Rapture頭顯。
這種形式被認(rèn)為是未來線下店的終極形態(tài)。
可以期待的商業(yè)模式是什么?
現(xiàn)在線下體驗(yàn)店十分收到資本的青睞,除了前文說的樂客、超級隊(duì)長獲得融資之外,還有諸如賽歐必弗、舉佳爽等相關(guān)的公司獲得了數(shù)額不菲的融資。
就目前而言,VR線下體驗(yàn)店承擔(dān)了大多數(shù)人進(jìn)入VR世界的入口,所以得以迅速發(fā)展,同樣承擔(dān)這個作用的還有手機(jī)廠商們即將發(fā)布的那些移動VR,但相比于移動VR,線下體驗(yàn)店的內(nèi)容無疑要高級很多。
而這就是商業(yè)價值,根據(jù)VRZINC的調(diào)查,未來的VR線下體驗(yàn)店很可能會演化出這些商業(yè)模式。
1、票房
這是最直觀的收入,門票,現(xiàn)在一般體驗(yàn)一下收費(fèi)在幾十元到百元不等,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示去年VR體驗(yàn)館的票房收入約1.5億-2億元之間。
這將是早期各大體驗(yàn)館的主要收入來源,亦如網(wǎng)吧的上網(wǎng)費(fèi)。
2、產(chǎn)品分銷
因?yàn)橛脩魝凅w驗(yàn)VR的第一場所在線下店,憑借這一點(diǎn),便可以演化成硬件銷售的場所,有點(diǎn)類似蘇寧、國美這樣早年對于家電產(chǎn)品的體驗(yàn)、銷售的模式,在未來硬件產(chǎn)品成熟之后,價格降下來之后,所謂的門票就不再是重點(diǎn)了,甚至可以免費(fèi),而通過用戶的體驗(yàn)再銷售硬件,這才是重點(diǎn)之一。
這有點(diǎn)類似互聯(lián)網(wǎng)公司門現(xiàn)在最熱衷做的免費(fèi)模式。
3、增值服務(wù)
如果說這種銷售硬件的互聯(lián)網(wǎng)模式還需要幾年,那么另外的互聯(lián)網(wǎng)模式已經(jīng)開始了,增值服務(wù)。
在那家VEC類的店面里面,其中就有一塊餐飲區(qū)域,根據(jù)王磊的信息,餐飲的收入占據(jù)了那家店的30%收入。
看到這里,我們自然就想到了網(wǎng)魚網(wǎng)咖的模式,在網(wǎng)魚網(wǎng)咖的收入構(gòu)成當(dāng)中,飲料這些收入占據(jù)了很大的一塊,通過提供高品質(zhì)的硬件、服務(wù)、環(huán)境,來獲得附加價值。
而如果我們把場景放大到主題樂園,那么增值服務(wù)將更難以想象。
4、內(nèi)容聯(lián)運(yùn)
當(dāng)年網(wǎng)吧的主要收入來源之一,游戲聯(lián)運(yùn),現(xiàn)在VR體驗(yàn)店也正在上演,樂客這樣的系統(tǒng)方案解決商實(shí)際上就是寄望于在未來主要在這方面做文章。否則賣出一套解決方案,賺一套的錢,這樣的商業(yè)模式不具備想象力。
去年9月份,樂客VR發(fā)布了他們精心打造的VRLe內(nèi)容分發(fā)平臺,將VR內(nèi)容商的產(chǎn)品進(jìn)行整合,再分發(fā)到各個體驗(yàn)店,同時與內(nèi)容商、體驗(yàn)店達(dá)成三方合作分成。
這就有點(diǎn)類似順網(wǎng)們當(dāng)年所做的事情了,當(dāng)然僅僅是游戲有點(diǎn)局限了,還有更多如影視、教育等等內(nèi)容的聯(lián)運(yùn),你甚至可以認(rèn)為是一個小型的影院。
5、ToB的收入
在早期,可以肯定的一點(diǎn),線下是一個巨大的流量入口,所以必然催發(fā)一下ToB的商業(yè)模式,比如廣告這些,或者是會展、活動,這些都是可以暢想的商業(yè)模式。
所要挑戰(zhàn)的困難在哪?
當(dāng)然,線下體驗(yàn)店也有自己的問題,我們可以參考一份2013年數(shù)據(jù):
文化部的一份報(bào)告顯示,截至2013年底,我國互網(wǎng)吧數(shù)量為13.5萬家,終端臺數(shù)1180萬臺,用戶1.19億人,收入總規(guī)模為520億元,比上年下降3.2%。而來自天下網(wǎng)盟的調(diào)查顯示,18.97%的網(wǎng)吧在虧損,23.32%的網(wǎng)吧僅盈虧持平!
這幾年,可以說要是沒有電競的出現(xiàn),網(wǎng)吧的業(yè)績將更為糟糕,而現(xiàn)在網(wǎng)吧向電競化的轉(zhuǎn)型是成為了網(wǎng)吧主最重要的一個方向。
這樣的情況未來或許也會出現(xiàn)在VR體驗(yàn)店上,現(xiàn)在受制于價格、內(nèi)容、交互導(dǎo)致VR硬件很難走入普通用戶家中,但是隨著發(fā)展,VR的最終場景必定是在家中,那個時候的VR體驗(yàn)店似乎就沒有存在的必要了。
面對這個問題,王磊表示,VR體驗(yàn)館未來的發(fā)展可能會變成城市生活體當(dāng)中的一個組成部分,比如現(xiàn)在各種電玩城依舊存在,同時由于體驗(yàn)的特殊性,它是難以被取代的。
對于VR體驗(yàn)館,毫無疑問,這幾年將是VR當(dāng)中一個很重要的細(xì)分領(lǐng)域,但未來是否會面臨網(wǎng)吧現(xiàn)在的尷尬境地,這個或許需要時間去驗(yàn)證。
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